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jev-match-game/docs/relationship-evaluation.html
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<title>苍梧疑冢|相处线索评价体系改造建议</title>
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<header><div class="eyebrow">苍梧疑冢 / 产品与工程评审</div><h1>从人格分数,转向可核对的相处线索</h1><p class="lead">建议取消“七个维度各给 1–10 分”的玩家结论。故事仍然是故事:在明确告知用途与取得同意后,记录情境选择;只提出可并存、可纠正的相处假设,最终由本人确认。此文件是改造方案,不是已上线功能或量表效度证明。</p></header>
<section><h2>为什么不能只换一套分数</h2><p>“主动联系”与“需要独处”可以同时为真;危机中承担责任,也不排斥日常保留空间。把多个方式压进一根标尺,会制造不存在的两极。Jev 的 <code>score</code> 与 <code>confidence</code> 是模型输出,不等于人格强度或心理测量可靠性;把七个分数相加求“契合度”同样缺乏依据。</p><div class="note"><strong>核心规则:</strong>没有观察到某种方式,不代表其反面成立。沉默、跳过、提示次数、反应时间、语言流利度、谜题成绩,不作为诚实、情绪健康或人的价值判断。</div></section>
<section><h2>推荐的轻量评价体系</h2><p>以六类真实相处议题组织线索,不做总分、排序或单一人格类型。每类可同时出现多个候选,也允许“尚无足够线索”。阅读与求知只用于破冰,不当门槛或高低评价。</p><div class="grid">
<div class="item"><h3>01 联系与空间</h3><p>主动联系、平行独处、约定联络频率。锚点:C4-05、C5-02、C7-03、C7-04、C9-01。</p></div>
<div class="item"><h3>02 分歧与修复</h3><p>先听、先解决问题、冷静后回来谈。锚点:C4-01、C5-05、C6-02、C8-04、C9-02。</p></div>
<div class="item"><h3>03 压力下的支持</h3><p>倾听、事实核对、实际协助、留出空间。锚点:C6-05、C7-05、C8-03、C9-03。</p></div>
<div class="item"><h3>04 共同生活</h3><p>钱与责任怎样商量、社交和周末怎样安排。锚点:C5-02、C5-04、C9-01、C9-02。</p></div>
<div class="item"><h3>05 面对不确定性</h3><p>先查证、承担可控代价、保留退路。锚点:C1-06、C2-03、C4-06、C6-03、C8-03。</p></div>
<div class="item"><h3>06 探索与求知</h3><p>好奇心、讨论与学习方式;只作对话入口。锚点:C1-05、C2-04、C3-01、C4-03、C6-01。</p></div></div></section>
<section><h2>一条线索怎样成立</h2><div class="flow"><div>1. 情境<br><strong>选择与代价</strong></div><div>2. 观察<br><strong>去重的具体场景</strong></div><div>3. 假设<br><strong>可并存的候选</strong></div><div>4. 核对<br><strong>本人确认 / 改写 / 不回答</strong></div><div>5. 使用<br><strong>破冰,再考虑双向匹配</strong></div></div><p>每个候选应能追溯到支持它的具体场景与选项,而不只是“该领域玩过三题”。跨三个独立场景只是保守的显示门槛,不是已验证的统计标准;同一题重玩不能重复计数。矛盾可保留为情境差异,不强迫模型消解。输出示例:“在 C5-02 选择平行独处;也在 C3-05 接受紧急托付。你在日常相处中会希望保留多少各自时间?”</p><p>状态分层:<span class="pill">未观察 / 证据不足</span><span class="pill">待本人核对</span><span class="pill">本人确认或修正</span>。模型概率只用于内部候选筛选,阈值需通过真人样本校准,不对用户展示为“置信度 87%”。</p></section>
<section><h2>实施清单</h2><div class="table-wrap"><table><thead><tr><th>层</th><th>需要修改</th><th>验收重点</th></tr></thead><tbody>
<tr><td>证据与评价</td><td><code>src/engine/scoring.ts</code>:七维 <code>score</code> 改为场景证据与独立非互斥候选;关联候选到支持点;保留“无结论”。</td><td>并存、不互斥;重复去重;私密点与身份不进入模型;无效响应不冒充结论。</td></tr>
<tr><td>支线路由</td><td><code>src/engine/engine.ts</code>、<code>src/engine/branching.ts</code>:只用场景覆盖缺口决定补采样,重命名/解释原 <code>confidence</code> 语义;不按人格强弱插支线。</td><td>章节推进幂等;无 key / 服务失败可继续;本轮轨迹隔离。</td></tr>
<tr><td>玩家报告</td><td><code>src/ui/report/ReportPage.tsx</code>、<code>ShareCard.tsx</code>、<code>badges.ts</code>:移除分数条、最高维度勋章和“实测人格”;展示观察点、候选及不确定状态。分享卡不泄露敏感讲述。</td><td>空状态、移动端、分享图一致;不宣称诊断或匹配保证。</td></tr>
<tr><td>内容标注</td><td><code>content/chapters/*.json</code>、<code>src/engine/branches.ts</code>:为候选补充“哪一个选项在什么情境下支持它”的可审查映射。</td><td>人工逐条核对上下文与代价,不凭抽象维度标签推断。</td></tr>
<tr><td>验证与说明</td><td><code>scripts/verify*.ts</code>、<code>docs/script/season-design.md</code>、<code>README.md</code>:更新契约和旧文案;保留真实 API 冒烟测试并注明历史 score 实验。</td><td>重玩、跳过、隐私、矛盾证据、Mock、错误响应;真人盲玩与重测另行记录。</td></tr>
<tr><td>匹配能力(后续)</td><td>新增自愿确认的成年、关系目标、性别/取向及互相接受范围、距离、年龄意愿、硬性边界;双向筛选、撤回与安全机制。</td><td>先双方同意与硬约束,再用确认过的相处议题做破冰;真实配对反馈验证效果。</td></tr>
</tbody></table></div></section>
<section><h2>哪种体系更有效</h2><p><strong>推荐:情境行为回顾 + 多标签假设 + 本人校正。</strong>它比七个抽象数值更贴近“怎样相处”,实现成本也低于训练一套新的心理量表。可以用简短的自愿确认题补上关系目标与边界;标准人格量表可作为研究对照,而不是悄悄从游戏选择推断诊断。没有真人数据前,不能声称新体系预测力更强。</p><ol><li>小样本盲玩:检查场景是否被记住,候选是否被认为贴切、有无被测试感。</li><li>跨场景与间隔重测:看同一议题是否稳定,也记录合理的情境差异和用户改写。</li><li>真实配对阶段:只在明确同意后观察双方愿聊、继续互动、边界冲突等结果;与不使用线索的基线比较,分群检查偏差。</li></ol><p class="note">当前状态:此文档描述推荐改造及后续工作;不能把它当作匹配功能已完成的证明。</p></section>
</main></body></html>