104 lines
6.9 KiB
Markdown
104 lines
6.9 KiB
Markdown
# CONTEXT
|
||
|
||
## 当前交付更新(2026-10-04)
|
||
|
||
按用户要求,叙事范围从第一幕扩为第一季九章完整可玩剧本。仍不开放真实匹配或聊天。全文由 content/chapters/*.json 生成至 docs/script/season1-full.md;日历、选择地图与伏笔回收见 docs/script/season-design.md。下文三章 MVP 是历史范围,不再表示当前剧情终点。
|
||
|
||
自然了解不等于秘密测量:进入前告知用途及在线处理边界,沉默与跳过不降格。七维接口只输出试验性线索,尚未经真实关系结果验证;不能从 NPC 选择推断性取向或保证匹配。真实硬偏好须未来由用户自愿另行确认。
|
||
|
||
## 产品定位
|
||
|
||
**陌生人交友匹配 app**:单身用户注册,系统帮他们互相发现并匹配,目标是促成新情侣。
|
||
明确排除了"已有情侣做匹配度测试"的方向(2026-10-03 确认)。
|
||
|
||
**目标人群**:高知人群。首发城市:**杭州**(创始人在杭州,可线下运营)(2026-10-03 确认)。首发渠道为高校校友会/高知社群(西电杭州校友群做种子测试群;主攻渠道备选浙大系或大厂系,工会/团委联谊活动为切入抓手)。
|
||
|
||
**冷启动策略**:以影游(互动叙事)形态做单人体验前置——用户先当游戏玩,在游戏选择中积累人格数据,用户密度足够后再开放匹配(2026-10-03 确认)。
|
||
|
||
**合规定位**:申报为**社交/交友 app**,不走游戏版号路线。影游在产品与宣传口径上称"互动剧情测评"。变现走会员订阅/增值服务,不做游戏内购。核心差异叙事:**实测 vs 自报**(2026-10-03 确认)。
|
||
|
||
## 术语
|
||
|
||
### 心动度 (Attraction)
|
||
**单向、有向**的分数:用户 A 看到用户 B 的资料后产生兴趣的程度。A→B 与 B→A 是两个独立分数,吸引不对称。
|
||
|
||
### 契合度 (Compatibility)
|
||
**双向、无向**的分数:两人长期相处的关系质量预期,不取决于谁先看到谁。用于向用户解释推荐理由。
|
||
|
||
### 匹配 (Match)
|
||
两个**此前互不相识**的用户之间建立的互相认可关系。成立条件:**双向心动度都超过阈值**。匹配是"发现陌生人"的动作,不是对已有关系的量化。
|
||
|
||
### 勋章 (Badge)
|
||
用户完成深度访谈后获得的人格标签(如 MBTI 风格)。是访谈的**营销包装**(晒图、破冰话题),**不是匹配的数据载体**。
|
||
|
||
## 剧本框架(2026-10-03 确认)
|
||
|
||
题材为**考古探险 + 穿越开局**(合规口径:主角是考古/文物保护方,不是盗墓)。
|
||
**完整故事框架先行**(整体弧线、选择点地图、维度覆盖、分支可比性),再逐章写作。
|
||
|
||
穿越设定的功能:合理化真实身份采集、强化"按本心选择"、授权剧情个性化。
|
||
开局以"登记穿越者身份"采集城市/年龄/性别/职业/学历——同时充当匹配的硬性过滤字段。
|
||
|
||
### 解谜线
|
||
用真实文史知识(碑文、星象、典籍)解谜。功能是**文化筛选器**:把"文化底蕴"从用户自报变成实测。
|
||
|
||
### 人际线
|
||
队伍内部的人际两难(分物资、意见冲突、信任抉择)。功能是**性格契合信号**,是喂给匹配模型的核心数据。
|
||
|
||
### 自我叙述(机制化讲述,2026-10-03 定型)
|
||
|
||
不做提问式采集。用户信息是**游戏资源**,通过四个机制由玩家主动花出:
|
||
**记忆钥匙**(剧情卡点邀请讲述一段真实记忆;沉默亦通行——门照常开,沉默也是数据)、**故事换情报**(NPC 收故事不收钱)、
|
||
**篝火互惠**(NPC 先自我暴露制造互惠压力)、**言灵**(讲述的具体度直接化为数值收益——
|
||
游戏机制奖励"具体",而具体是真实的指纹)。
|
||
|
||
节奏:每章(30-45 分钟)1-2 个语音讲述点,每个 30 秒内给即时回报;时长永不强制;
|
||
沉默永远是合法选项("在什么面前沉默"本身也是数据)。
|
||
|
||
**追问补全**:用户讲述后,Jev 对文本做五感/人物/时空/情绪维度的缺失检测,
|
||
LLM 以 NPC 人设口吻就最高价值的缺口追问一句("院子里是什么味道?")。
|
||
每次讲述点追问至多 1-2 句;"记不清了"是合法回答(遗忘模式本身是数据),
|
||
且幻境清晰度 = 记忆清晰度,与设定自洽。
|
||
|
||
### 个性化生成:三通道模型(2026-10-03 确认)
|
||
|
||
原则:**元素不搬家,情绪在共振。** 主线事件、转折、选择点对所有玩家完全一致(保实测可比性)。
|
||
|
||
- **通道 1·情绪配色**:Jev 提取讲述的情绪签名,作为主线预写场景变体的选择器。
|
||
剧情功能相同,情感颜色不同。此通道 LLM 只做选择题。
|
||
- **通道 2·幻境机制**:借盗墓类型文学的"古墓读心"传统(致幻机关、问心镜),
|
||
用户的记忆意象在幻境关卡中字面呈现,常作为高潮戏/BOSS 战。LLM 生成限制在此通道内。
|
||
- **通道 3·档案馆里世界**:用户讲述的全部内容沉淀为档案馆中的私人"记忆展厅",
|
||
可回看,可授权匹配对象参观(破冰)。
|
||
|
||
## 实测框架(2026-10-03 确认)
|
||
|
||
三条铁律:
|
||
1. **消除"正确答案"**,不追求隐藏维度——选项两体面/两难堪,社会赞许性无从附着。
|
||
2. 同一特质换皮测 3-5 次,跨场景稳定模式才算数。
|
||
3. 只测对关系结果有预测力的维度。
|
||
|
||
维度:依恋类型、冲突处理风格、价值观与人生优先级、情绪稳定性、风险偏好、文化底蕴、实测择偶偏好。
|
||
|
||
辅助机制:行为数据(是否读完环境描述/对话)、一致性检验(表演人格与行为人格的撕裂即信号)、
|
||
Jev 置信度自适应——证据不足的维度在后续章节动态插入对应支线,支线必须作为剧情独立成立。
|
||
优先级:**可玩性 > 测量覆盖**,测量寄生在好玩上。
|
||
|
||
## 数据规则(2026-10-03 确认)
|
||
|
||
- **一次告知**:注册时一次告知四条(选择与语音声学特征用于伴侣推荐;语音提取特征后即焚、不留声纹;记忆仅作模型输入不展示给他人;历史不可涂改、可重玩),开场提示"按本心选,没有对错",之后不在选择点反复提醒。
|
||
- **历史不可涂改,可重玩**:不允许单独编辑选项(防止装修人设);重玩章节产生新行为轨迹,Jev 按时间衰减加权,最近轨迹权重最高。
|
||
|
||
## MVP 范围(2026-10-03 确认)
|
||
|
||
第一版 = 影游第一幕(2-3 章)+ 人格画像报告 + 勋章分享卡片。**不开匹配、不开聊天。**
|
||
匹配功能在杭州单城双性别池子各达数百活跃后再解锁。
|
||
|
||
## 架构决策记录
|
||
|
||
难逆转的决策见 `docs/adr/`:
|
||
- `0001` 合规定位:社交 app,不走游戏版号
|
||
- `0002` 匹配建模:心动度有向 / 契合度无向 / 匹配=双向过阈值
|
||
- `0003` AI 分工:SQL 硬过滤 + Jev 两两打分 + LLM 只做剧情(三通道边界)
|
||
- `0004` 数据规则:一次告知、历史不可涂改、可重玩时间衰减
|